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浅谈《逃离塔科夫》,游戏中枪械系统的设计

imtoken在新手机上登录 2023-04-13 07:39:46

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本文转自网易游戏内部知识管理平台,网易游戏APP(原网易游戏学院)首发

本文将从基础枪械机制(后坐力、游戏子弹、呼吸抖动)、枪械改装系统(与COD16对比)攻防机制(下攻、败北、护甲)简单介绍一下《逃离塔科夫》。 由于笔者目前的游戏体验只有1000小时左右,如果对某些机制的理解有出入,敬请指出并指正。

一、游戏介绍

《逃离塔科夫》是一款以第一人称射击和多人生存为框架,包括素材积累和属性成长的FPS+RPG游戏。 该游戏由 Battlestate Games(总部设在俄罗斯)开发,设置在俄罗斯和欧洲边界虚构的诺文斯克经济区,该经济区已经崩溃,并由俄罗斯情报支持的 BEAR 居住,这是 Terra Group USEC 雇用的军事承包商,由清道夫组成的 SCAV。 玩家需要寻找物资逃离塔科夫,可以将带出来的物资放入自己的仓库,升级自己的藏身处,让自己越来越强大。

2.游戏枪机制

2.1 后坐力

目前市面上射击游戏的后坐力主要分为三种

准星偏移,顾名思义就是除了基于后坐力的镜头偏移之外,游戏子弹的落点也相对于准星进行了偏移,即子弹不会落在屏幕中央。 比如在CSGO中,子弹的落点会随着后坐力的增加而增加,越偏离准星(如下图,子弹落点已经比准星高很多了)最后十几轮射击)

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逃离塔科夫的十字准线更加硬核。 由于CSGO中大部分武器无法镜像,以AK为例,子弹落点会落在准星上方。在塔科夫中,武器可以镜像,很多情况下,子弹根本不会落在屏幕中央,主要有以下几个原因

如下图,红点是屏幕中心,但是由于以上四个因素,导致子弹下落点不在屏幕中心

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此外,逃离塔科夫的后坐力“弹力”很强,让玩家开出的每一枪都感觉很有分量。 首先,镜头向上的过程采用了类似对数函数的曲线。 开始时镜头急剧上升,上升到一定程度后,上升速度减慢并保持一段时间。 后坐力上升的过程约为0.07秒。 然后镜头开始恢复,使用类似于二次函数的曲线。 一开始恢复很快,然后经过比较平稳的过渡后,镜头的恢复速度逐渐变慢,直至完全恢复。 后坐力恢复过程约0.1秒。

市面上大部分无后坐力游戏都没有准星偏移,应该是未来主流的实现方式。 因为这种做法更容易让玩家理解,即屏幕中心指向哪里,游戏子弹就会飞到哪里。在这种实现中逃离塔科夫比特币,后坐力只是通过镜头做俯仰、偏航、翻滚等运动来实现的

下图是Rust中的“pattern offset class”反冲

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如下图所示,是战地2042中“枪压(完全后坐力恢复)”的后坐力。 逃离塔科夫的后坐力镜头表现与此类似

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2.2 模拟物理子弹

逃离塔科夫的游戏子弹使用模拟物理子弹,具有实际的子弹飞行速度,受重力影响,飞行远距离后有速度衰减和伤害衰减。

主要使用模拟物理子弹的游戏:逃离塔科夫、战地风云、生锈、COD16等。

主要使用射线子弹的游戏:CSGO、COD14及之前。

CSGO用的是raycast,因为它的战斗一般都在0到50米的距离,游戏中的子弹速度几乎可以忽略不计。 在逃离塔科夫时,战地系列的战斗距离往往达到200米的距离。 这时候子弹可能会飞0.8秒才能飞。 这个时候玩家是不可能忽视的。 所以,战地系列使用的是延时弹道/物理子弹。

在一些开放场景的地图,比如海关,森林等,对于奔跑的敌人来说,如果你在远处瞄准敌人射击,可能打不中敌人,因为有子弹飞行时间游戏中,比如9x18mm手枪子弹的初速只有250m/s,而5.7x28mm手枪的初速高达729m/s。 如果用9x18mm子弹的手枪射击50米外横向奔跑的敌人逃离塔科夫比特币,需要在人前方1.4米左右的地方进行预览射击(原理图如下)。 相比之下,如果使用5.7x28mm的手枪,只需要前进0.45m,几乎不需要预览。

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2.3 呼吸相机抖动

在逃离塔科夫和Rust游戏中,都有开镜后因玩家呼吸而导致瞄准晃动的机制。 目的是为了劝阻玩家瞄准时间过长,加上开场时间过长的惩罚。不过,两款游戏对镜像呼吸抖动的实现方式完全不同。 下面将详细比较它们的区别。

逃离塔科夫打开镜子呼吸摇晃

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Rust 打开了呼吸和震动的范围

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3.游戏中的枪械改装系统

说到《逃离塔科夫》就不得不提它的“自由”枪械改装系统,这也是大部分军迷(包括我自己)购买《逃离塔科夫》的主要原因之一。 整个《逃离塔科夫》的枪械改装系统都是围绕着“后坐力”和“人体工程学”展开的。 面板显示的数据如下,其中饰品不会改变武器的耐久值和武器专精值,而准星的精度和有效距离这两个参数在70%内不会产生临界影响战斗情况(Taco 大部分枪械本身的精准度相比于枪械的散射和后坐力对枪械精准度的影响几乎可以忽略不计)

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接下来我们通过对比COD16的枪械改装系统来分析逃离塔科夫的枪械改装系统

3.1 COD16改装配件

以M4A1这把大多数射击游戏都有的枪为例,在COD16中有8个可修改的部件

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3.2 逃离塔科夫可改装配件

与COD16相同改装件:枪口配件、枪管、激光镭射、瞄准镜、枪托、下挂、弹匣、后握把

COD16以上改装部位:导气块、护手、机匣、套筒、导轨、底座、拉机柄、机壳等。

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3.3 配件属性对比

3.3.1 消声器

COD16战术消音器

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逃离塔科夫SDN-6消音器

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3.3.2 长枪管

COD16重型长枪管

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3.3.3 大容量弹匣

COD16加长60发弹匣

60发弹鼓

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3.4 《逃离塔科夫》与《COD16》枪械改装系统异同

共同点

区别

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3.5 逃离塔科夫枪械改装优化要点

改装枪械时,可用配件下拉菜单中不会显示未勾选的配件,导致你不得不退出枪械改装界面,去跳蚤市场一件一件地查看配件。 最好的改进方法是在配件列表中直接显示未勾选的配件,这样可以在不退出修改界面的情况下查看所有配件。 如下左图,未检测到的配件不会显示在可用配件下拉菜单中; 如下右图,需要进入跳蚤市场才能一一查看饰品。

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存在不合逻辑的改装件:以下图的MK3护木为例。 左图护手前侧只能安装2.5英寸导轨,右图护手后侧只能安装4.1英寸导轨。 其实导轨前后是统一的,前后两侧可以配2.5英寸导轨或4.1英寸导轨。 塔科夫之所以这样设计,有两方面的考虑。 第一点是从玩法的角度。 对于过长的护木,在有战术装备的前侧安装小导轨,在有握把的后侧安装大导轨,便于统一规则; 第二点是从行动的角度。 如果前侧也能安装大导轨,前握把会特别前倾,动作会变形。

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4.游戏子弹机制

4.1 设计思路

由于《逃离塔科夫》中的大部分战斗都是小规模战斗,几乎没有大规模的团战,所以游戏中的炸药很少,大部分子弹也只是穿甲性能不同而已。

逃离塔科夫的子弹分类有以下特点:

逃离塔科夫的子弹机制有以下特点:

4.2 游戏设计实例

以.45 ACP为例

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以12号霰弹枪为例

5.游戏伤害机制简述

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5.1 游戏中受影响的部分

不同于大多数射击游戏,角色分为头部、躯干和四肢。 逃离塔科夫将角色的攻击区域分为头部、胸部、腹部、左右手臂、左右腿(如下图)

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这样设计的目的从游戏机制上分析,有两个

5.2 游戏中的攻击机制

失败条件:头部或胸部完全被破坏时(流血导致头部或胸部被破坏不会导致失败,但如果头部或胸部在此基础上再次受到外伤,则会立即失败)

游戏伤害机制

5.3减益机制

上面说了,《逃离塔科夫》这款游戏的命中部位非常多,很大程度上是针对各个部位的独立debuff,比如流血、骨折、疼痛、挫伤、脱水、疲劳等等,让我们挑几个有代表性的debuff进行分析:

可以看出,大部分debuff都是通过不断扣血、降低角色机动性、增加玩家操控难度来限制玩家的行动,让玩家真实地了解自己所受到的debuff,比如玩家被“震颤”debuff激活时屏幕会周期性震动,更符合玩家在现实生活中对“震颤”的认知。

5.4 装甲机制

市面上大部分射击游戏的装甲机制主要分为两类。 一是护甲是额外的血量。 ,同时被击中会降低盔甲的耐久度(有些游戏不会)。 不过《逃离塔科夫》的装甲机制采用了一种非主流的设计方式:装甲是有防护等级的,不同的子弹对不同防护等级的装甲有不同的穿透力。 如果子弹没有击穿装甲,对应部位的伤害几乎可以忽略不计(具体伤害值由子弹的钝伤比决定,往往很小)。 如果子弹击穿了装甲,装甲将根据子弹的类型提供大约 0% 到 20% 的子弹伤害减免。

不同类型的子弹具有不同的穿透性能。 一般高速飞行的子弹或钢芯穿甲弹的穿甲性能较好。

逃离塔科夫的装甲对撞机具有以下特点

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装甲耐久机制

特殊的攻防机制

(结束)